Desde récords mundiales versus falta de financiamiento, hasta la burbuja no sexista que interactúa con el machismo y la misoginia recurrente en las comunidades gamer en general.



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¡Haz un Speedrun de tu lectura!

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Lunes 18 de agosto de 2020 a las 2:02 AM. Benjamin Gutiérrez o Benja, como se le conoce en internet y otros países, se preparaba para empezar su “maratón”. De acuerdo al sitio gdqstat, 54.581 espectadores lo veían por streaming a través de Twitch. ¿El desafío ante él? Completar el juego Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX -de duración estimada de tres horas- en aproximadamente 35 minutos, en el evento online Summer Games Done Quick (SGDQ).

Benja se dedica al speedrun, una disciplina dentro del mundo de los deportes electrónicos (Esports), la cual consiste en completar un juego lo más rápido posible y que tiene la particularidad de que se puede aplicar a cualquier tipo de videojuego, sin importar el género. Así, un juego como Gunvolt, que normalmente tomaría tres horas en ser finalizado, se complete en media hora. Benja es un practicante de tal disciplina, o como se les suele llamar tanto desde fuera como entre ellos, un runner.

Según el cronograma, Benja debía jugar a las 23:45hrs, pero un problema de la organización de este evento online lo obligó a jugar aproximadamente dos horas después. Esto podía suponer una desventaja para completar el desafío, pues significaba una alteración de su cronograma personal. A pesar de eso, Benja estaba decidido a completar la tarea.


Fuente: Summer Games Done Quick 2020


Antes de iniciar, él se presenta ante los comentaristas y el público. El evento era en inglés y aparte del notorio acento de alguien que no habla ese idioma normalmente, también se notaba un poco el nerviosismo en su voz. "Three, two, one, go!" Así comenzó su participación.

Hablar de los orígenes de esta práctica en la comunidad global de gamers no es tarea fácil. Acreditar quién fue la primera persona que pensó en pasar un juego lo más rápido posible es prácticamente imposible. Sin embargo, los primeros atisbos de una comunidad formada bajo esta lógica se ven con el lanzamiento del juego DOOM en 1993, creado y desarrollado por Id Software. Este juego tenía la característica de dejar a los jugadores grabar sus partidas en un nivel (conocidos como demos), según los artículos “Smashing the Clock” del sitio 1UP, publicado en 2005 y How "Speedrunning" Became An Olympic-level Gaming Competition publicado en 2020 por el sitio de noticias de entretenimiento Inverse.

Estos reportajes coinciden con la información que el foro “DOOMWORLD” menciona en uno de sus artículos, celebrando el décimo aniversario del juego en 2003, respecto a los primeros sitios donde la comunidad de jugadores registraban los récords de velocidad. El primero de ellos fue LMP Hall of Fame, creado por la jugadora Christina 'Strunoph' Norman en enero de 1994, y que sirvió de piedra fundacional para futuros sitios. En mayo del mismo año, el videojugador Frank Stajano (investigador de AT&T Laboratories en Cambridge) crearía DOOM Honorific Titles, donde se incluirían categorías específicas con ciertas reglas que se debían seguir para poder registrar una demo (como por ejemplo pasar el nivel en dificultad Ultra-Violenta con solo los puños y la pistola o completar el nivel sin matar a ningún monstruo de forma directa).


Fuente: Awesome Games Done Quick 2018


En noviembre de ese año, el player Simon Widlake creó COMPET-N, que de acuerdo al sitio 1UP su enfoque estaría exclusivamente en la velocidad de completación de demos, formándose una comunidad donde descubren trucos y glitches que permitían ir cada vez, más y más rápido.

Benja debía ir rapido, dado de que una vez que dio la señal de partida le empezó a correr el tiempo. Pasaron cinco segundos mientras cargaba el primer nivel. Una vez que está listo pasan otros dos segundos antes de que Benja pueda controlar al personaje. Entonces el juego anuncia: MISSION START.

Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX forma parte de la saga Gunvolt, que consiste en controlar a robots humanoides para completar niveles llenos de plataformas, obstáculos y robots enemigos, donde el personaje del jugador es capaz de moverse a alta velocidad y hacer uso de diversas armas para hacerle frente a las amenazas.

Un jugador promedio se limitaría a no moverse muy rápido para evitar chocar con los obstáculos. Pero Benja no. Conoce muy bien el juego y ha memorizado los peligros que tendrá enfrente, a fin de cuentas sabe a lo que vino.

Rápidamente Benja hace que su personaje, Copen, se impulse liberando fuego azul de sus botas, vuela en el aire por unos segundos, rebota por las paredes, esquiva algunos enemigos y destruye a otros, sin darles la oportunidad de reaccionar. Cuando lleva 1 minuto con 24 segundos logra llegar al primer jefe, al cual destruye en 10. El primer nivel lo completa a 1 minuto con 42 de haber empezado su run.

El fenómeno del speedrun no se quedaría solamente dentro de la comunidad de jugadores de DOOM. En efecto, el esparcimiento a nivel global empezaría en 1997 con el aumento del uso de internet. En abril de ese año el runner Nolan “Radix” Pflug crearía la página Nightmare Speed Demo enfocada en demos del juego Quake, publicado en 1996 por id Software, los mismos creadores de DOOM.


Fuente: Run del runner ZFG del juego The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)


En junio del mismo año se creó Quake Done Quick, un compilado de demos a alta velocidad de diversos niveles de Quake realizado por varios jugadores. Al estar combinados en un solo archivo, crean uno de los primeros speedrun como se les entiende actualmente, es decir terminar rápidamente un juego completo. Esta run fue de 19:49 en dificultad pesadilla y tuvo una gran popularidad en internet, en la en ese entonces primitiva comunidad de jugadores online, siendo compartida a través de archivos que permiten reproducirla en el juego, como una película.

Esta súbita popularidad hizo que otro jugador llamado Gunnar "Muad'Dib" Andre Mo fundara el sitio Muad'Dib's Quake Page en agosto de ese mismo año, el cual se enfocó en runs. En este caso la página se dedicó al juego Quake y en un principio aceptaría a jugadores más novatos al permitir la categoría de completar el juego en la dificultad fácil, haciendo que la página ganara mucha popularidad.

En abril de 1998 Andre Mo y Pflug fusionaron sus páginas, estableciendo el sitio speeddemosarchive.com, que buscaba reunir en un solo lugar a varios jugadores de Quake con sus runs y demos, invitándolos a compartir sus partidas y comparar tiempos.

Con el pasar de los años, la comunidad comenzó a agregar otros juegos en donde probar la destreza y rapidez para “darlos vuelta”. Se crea una subcultura dentro de esta práctica donde términos como Any% , 100% , frame perfect, strats, segment y ruta se vuelven parte del lenguaje de los runners.



Mientras tanto Benja seguiría así, completando niveles y destruyendo jefes en menos de un minuto por el resto de la maratón cuando de súbito, llegando a los 25 minutos de haber empezado, se corta la conexión. Problemas de señal con su proveedor de internet. Los comentaristas improvisan mientras miembros del staff intentan ver cómo volver a conectar al participante.

Él nos contó días después que poseía un "plan b" en el caso de que algo así llegara a ocurrir. “Yo tengo un plan de datos de Entel de 4G que me funciona bastante bien, entonces yo dije que si ese momento llegara a pasar, voy a cambiar al 4G, sin miedo. Y el stream se arregló inmediatamente”. A él ya le había pasado algo así en la European Speedrunner Assembly Together (ESA) que se celebró en abril de 2020, por lo que estaba preparado.

Tras arreglar ese problema, dio inicio al cronómetro de nuevo y continuó como si nada hubiese ocurrido, completando el juego en 34 minutos con 17 segundos. Él reconocería no estar del todo satisfecho con el resultado, a fin de cuentas, su mejor marca es de 33 minutos con 36. Pero dado el contexto de que este evento era de caridad, solo bastaba con dejar una buena impresión.



En enero de 2010, la página Speed Demos Archive decide realizar una maratón de caridad (en la que los donantes podían decidir las condiciones en las que realizaba el speedrun y en qué juegos) durante el festival MAGFest (celebrado en el National Harbor del estado de Maryland, Estados Unidos) de ese año. Esta maratón se llamó Classic Games Done Quick, que recaudó US$10.000 en donaciones para la agencia humanitaria Care International.

Un año después, en enero de 2011 y siguiendo el éxito de la Classic Games Done Quick, se celebró la primera edición de Awesome Games Done Quick (AGDQ), en el cual recolectaron más de US$ $50,000 para la caridad. Después le siguió Summer Games Done Quick (SGDQ), realizado en agosto del mismo año, en el que juntaron US$20,000. Ambos eventos fueron transmitidos a través de Twitch.

Estas maratones formarían la base de Games Done Quick (GDQ), organización de jugadores que administran estos dos eventos principales (realizados en enero y julio respectivamente) cada año, además de mini-eventos para catástrofes naturales (como el realizado para las víctimas del terremoto de Japón de 2011) y con apoyo a distintas organizaciones caritativas.

La popularidad de este evento creció enormemente en los años posteriores. La AGDQ de 2020 celebrada en enero de ese año, de acuerdo al medio RPP, recolectó la suma de US$3 millones para la Prevent Cancer Foundation con 54,140 donantes durante la maratón.



En cuanto al evento donde participó Benja, la SGDQ 2020 y la run que realizó, ayudó a aumentar las ganancias en la caja de donaciones del evento, pasando GDQ de tener US$ 237.175 a US$ 240.590, de acuerdo al sitio gdqstat. Eso implicó una suma de US$ 3415 al cómputo que iría destinado para Médicos Sin Fronteras. Este evento se realizó de manera online por la pandemia del coronavirus, donde se reunieron una gran variedad de runners de todo el mundo. Una vez finalizado el evento el 22 de agosto, se lograron recaudar US$2,308,922.84 para la ONG médica.

El origen del speedrun proviene de Estados Unidos y sigue siendo la capital de esta forma de jugar videojuegos en todo el continente. Pero ¿qué ocurre en Latinoamérica? Y más en específico, ¿qué ocurre en Chile?




El speedrun en Latinoamérica


Comparado con Estados Unidos, en este lado del continente la actividad es significativamente menor, o al menos, con mucha menor visibilidad. A finales de los 90’ e inicios de los 2000 habían latinoamericanos (entre ellos, el chileno Diego Moraga, más conocido como nirvanaruns, que participó en Speed Demos Archive) que practicaban speedrun y formaban parte de los foros globales. Sin embargo, esto lo hacían como usuarios aislados y generalmente en constante interacción con pares de habla inglesa. No sería hasta el inicio de la nueva década, en 2010, que el sector latinoamericano se formaría como comunidad independiente.

Uno de los primeros runners latinoamericanos que ha destacado globalmente es TheMexicanRunner, quien comenzó a hacer transmisiones jugando videojuegos de la consola Nintendo Entertainment System (NES) a través de Twitch, siendo su primera transmisión el 2 de enero de 2013, de acuerdo a Twitchmetrics. Ha participado en varias GDQ desde entonces. Una de sus participaciones más conocidas fue la del 26 de febrero de 2017, donde completó los 714 juegos oficiales de la NES, obteniendo un récord que fue registrado en el libro “Guinness World Records 2018: Gamer 's Edition”.

Dos años antes de llevar a cabo tal logro, él junto con otros corredores de habla hispana (como AlfredoSalza, Fonzoide, Sibrel, Marisakurisu, Daniplayerone y Calco2, entre otros), se reunieron para llevar a cabo un proyecto que consistió en la creación de una comunidad que reuniera a diversos runners de habla hispana. De esa forma lograrían un punto en común donde poder relacionarse en torno al speedrun sin tener que pasar por canales externos.

Al finalizar la AGDQ de 2015, el 5 de febrero, aproximadamente a las 05:00 de la madrugada hora chilena, TheMexicanRunner anunció a través de su canal de Twitch (donde se retransmitía el evento) la creación de la comunidad SpeedRuns Español (SRE). Desde entonces SRE se ha vuelto la principal comunidad de runners de habla hispana.


En Chile, por otro lado, la comunidad local gestaba un evento propio. Aparte de unirse a SRE, organizaron la primera maratón presencial de speedrunning en el país, la “Chilean Speedster Meeting” (CSM), que se realizó los días 19, 20 y 21 de febrero del 2016. El evento se organizó a través de los canales de SRE y auspiciado por el mismo, validando de esta forma a SRE como punto neurálgico de la comunidad runner chilena.

Con el pasar del tiempo los miembros de Chile de SRE comenzaron a hacerse un poco más conocidos dentro de la comunidad videojugadora nacional, hasta el punto de que algunos de ellos llegaron a participar en Free to Play, programa del canal de televisión por cable ETC, donde hubo un bloque en el que mostraron sus speedruns. Actualmente SRE posee 1473 miembros al mes de noviembre de 2020.


Cristóbal “KillerHUD” Oyarce, uno de los dos chilenos que son parte del staff de SRE, nos contó sobre los inicios de la comunidad y cómo fueron sus primeros pasos.



Desde entonces el crecimiento de SRE dentro de la esfera del speedrun global ha sido notorio respecto a la situación inicial: “para la primera retransmisión era solo un grupo de runners, era un grupo super reducido en comparación a las retransmisiones actuales”, explicó KillerHUD.

Varios corredores chilenos y chilenas que forman parte de SRE han logrado récords mundiales, instalándose en la cima de las leaderboards de sitios como speedrun.com o megamanleaderboards.net, en los que se pueden revisar las tablas de posiciones completas de un determinado juego en diversas categorías y plataformas.



La existencia de una comunidad que esté dando feedback constante, también permite que exista un sistema donde varios jugadores y jugadoras puedan resolver en conjunto las formas de poder completar un juego en el menor tiempo posible. Este proceso, de acuerdo a la runner Pandora Escobar, mas conocida como Pandora_jane, consiste en: la investigación del juego; planeación de la run; practicarla propiamente tal; y finalmente transmitirlo al mundo. Para ella “esos ‘4 pasos’ los llamo los pilares del speedrun, que considero que son lo que hacen que exista la disciplina como tal”.



Debido a todos estos factores, varios jugadores chilenos y chilenas que contactamos han destacado la comunidad por dar un espacio donde poder desempeñar este hobby con pares y mejorar sus habilidades. Además de proporcionar la CSM, que es una oportunidad donde ellos se pueden conocer en persona, compartir sus gustos y formar nuevas amistades en torno al speedrun.



SRE también ha sido considerado un espacio de expresión personal por sus miembros, dado que el speedrun acepta todo tipo de juegos. Esto lleva a que varias personas con diversos gustos, tanto en géneros de videojuegos como en consolas (PS2, N64, PC, etc), puedan participar dentro de la comunidad.

Esta participación y mayor aceptación contrasta con la situación que ocurre en otros sectores del esports y la comunidad gamer, donde suele haber una mayor intolerancia a la diferencia, presentando una imagen poco diversa de “gamers hardcores” predominantemente hombres, que no muestran toda la realidad de lo que es el campo de los esports. Esto se ve expresado sobre todo en las interacciones online, predominantes dentro de la cultura de los videojuegos. Por ejemplo la jugadora trans Alexandra Fernández, alias Alexxa, cuenta los problemas que ha tenido cuando realiza streamings, donde ha sufrido rechazo y acoso por parte de internautas anónimos. “Obviamente siempre llega el típico troll que empieza a molestar y yo básicamente no lo paso. Es lo típico que a una persona de la comunidad LGBT+ le pasa. No son tratados como seres humanos normales, los tratan como otra cosa, por eso es que no me gusta esa gente” comenta ella.

Debido a esto, destaca SRE donde lo que más importa es la capacidad de terminar un juego en el menor tiempo posible y compartirlo entre tus pares. Temas como nacionalidad, etnia, género, entre otros, son irrelevantes, sentimiento expresado por todos los entrevistados y entrevistadas.




Rompiendo los estereotipos


Un gran ejemplo que se aleja de lo poco inclusivo que pueden ser otras comunidades esports, es el de la jugadora chilena que más ha destacado a nivel nacional e internacional, Gloria Farías, más conocida como RebeccaRE. Ella hizo noticia en 2019 al completar Resident Evil 2 de Game Cube en 1 hora con 6 minutos y 4 segundos, logrando récord mundial al superar al runner canadiense Bawkbasoup por seis segundos.

Su logro fue destacado en medios como ETC o Mouse de La Tercera, lo que la ha llevado ser invitada en la plataforma digital Esports 13 para opinar sobre la última entrega de la saga Resident Evil.

Su aparición en la prensa ayudó a SRE a ser una comunidad mejor conocida en Chile, como sucedió con el evento que Festigame realizó en colaboración con ellos el 17 de septiembre de 2020. De acuerdo a Antonia García, directora de contenidos de Festigame, el evento se pudo realizar debido a que la organización descubrió a SRE gracias al interés que les causó RebeccaRE por ser una mujer chilena destacada en el ámbito del speedrun nacional e internacional. Pero también destacó que estaba muy invisibilizada (la comunidad) debido a lo nicho que es el speedrun comparado con otros esports.



Gloria Farías empezó en el año 2014 cuando descubrió las speedruns de Resident Evil, una de sus sagas de juego favoritas. Desde entonces no ha parado en estos siete años, haciendo streams en Twitch, demostrando su habilidad dentro de esta disciplina. Ella además fue una de las miembros que atestiguó la creación de SRE y es considerada una de las figuras más destacadas de la comunidad, sobre todo por sus pares chilenos.



El porcentaje de mujeres que juega videojuegos es variado y depende del país, por ejemplo, en las cifras dadas por el sitio Statista, las mujeres que juegan videojuegos son el 46% del total en Estados Unidos (2019), siendo un 1% más que el año anterior. En España las cifras del mismo año, de acuerdo a Europa Press, señalan que el 43% son videojugadoras, siendo un 2% más que en 2018.

En 2017 GfK Adimark realizó una encuesta donde se reveló que las mujeres en Chile representan el 41% de los videojugadores ocasionales y 21% de los que se consideran “gamers. En este panorama global y nacional, a pesar de ser minoría dentro de las comunidades de videojugadores, que puede deberse a que son comunidades con un historial machista y/o misógino -que las desmotivan a dedicarse a los videojuegos-, la actitud dentro de SRE es completamente distinta. De hecho, no sólo en SRE, sino que en las comunidades de speedrun en el mundo se destacan por ser, desde un principio, espacios no excluyentes, no sexistas. En ese sentido, la opinión de las runners chilenas es que se han sentido bien acogidas dentro de la comunidad y reconocen que es un espacio mucho más seguro.

Respecto a la situación del speedrun en el mundo, no existe un catastro oficial del número de mujeres que realizan speedrun, pero sí existen iniciativas para incentivar aún más la participación de ellas. Por ejemplo, se conformaron grupos de runners integradas sólo por mujeres, como Girls on Fire en Twitch o Frame Fatales en la GDQ.

En cuanto a los números de SRE, la comunidad no indaga en el género de sus miembros, refiriéndose solamente por el nickname que eligen para identificarse. Tal aceptación es expresada por Karen Campos, de alias ClaireRx, quien también se especializa en la saga Resident Evil. Ella manifestó que a su parecer, la comunidad de speedrun, en el ámbito global, tiene una gran aceptación de las mujeres, poniendo de ejemplo a Witch Rain, corredora con múltiples récords en Resident Evil 1, como mujer que ha triunfado enormemente en esta escena. Aun así, reconoce que durante sus primeros meses como runner, en sus transmisiones recibió comentarios misóginos de personas escudadas en el anonimato del chat de las transmisiones, por lo que tuvo que poner reglas para que cualquier comentario inapropiado fuera eliminado y también que el autor de los mismos sea baneado. Es decir, el ambiente dentro de la comunidad es ameno para las mujeres, al contrario del escenario gamer global, donde suelen llegar personas que las hostigan y acosan durante sus transmisiones.

La comunidad LGBT+ también tiene una gran presencia dentro del speedrun, en comparación con otras comunidades de videojuegos, sobre todo desde mediados de década. La razón es simple, no se les prohibió entrar a la comunidad ni tampoco se les puso trabas por su identidad sexo-genérica.

En la escena nacional hay jugadoras como Alexxa, especializada en realizar speedruns de juegos de plataforma y la antes mencionada Pandora_jane, quien se enfoca en juegos más de nicho o poco conocidos y actualmente tiene el récord mundial en Eternal Darkness Sanity's Requiem.

Alexxa nos cuenta respecto a la presencia de diversidades sexuales dentro del speedrun: “me ha sorprendido muchísimo ver la gran cantidad de personas que son parte de la comunidad LGBT que están haciendo speedruns, o sea, uno pensaba que no, que los speedrun eran para este grupo solamente y al final no era así. Hay hasta maratones de runners que son solamente de la comunidad LGBT y juntan dinero durante las maratones para causas que sean parte de la comunidad LGBT, por ejemplo, el Trebol Project, para ayudar a personas que necesitan apoyo sobre discriminación y cosas así. Y también la GDQ ha admitido muchos runners que son trans, que son lesbianas, que son gays, de todo”.

Un buen reflejo de esto es el evento Power Up With Pride, que se hace desde 2016 y que busca juntar dinero para organizaciones que luchan por los derechos de las diversidades sexuales, a través de una maratón en donde participan varios runners LGBT+.

Misma opinión comparte Diego Piñeiro, alias LynxXUnlimited, respecto a la gran diversidad dentro de la comunidad : “Una de las cosas buenas que tiene esto de los speedruns es que en realidad no se discrimina, ni por género, ni orientación ni nada. En el fondo si tú disfrutas los videojuegos, a mi me va a dar exactamente lo mismo como te identifiques tú sexualmente, para mi eres una persona que le gusta los videojuegos y compartimos esa misma pasión, así que en realidad, si te gustan los videojuegos hazlo y a mi me va a dar exactamente lo mismo tu orientación. Es gente como yo, así que me parece muy bien”.

Tanto Alexxa como Pandora_jane consideran de que la comunidad de SRE es bastante diversa, pero comparten con la opinión de Karen Campos de que existen grupos mayoritariamente ajenos a la comunidad que las han discriminado, sobre todo durante las transmisiones que ellas han hecho. El anonimato protege a los discriminadores que escriben en los comentarios, lo que hace difícil la tarea de ubicar si algunos de ellos son parte real de SRE o provienen de otro lugar.



A pesar de esto ellas desean el crecimiento de la comunidad, viendo posible una mayor participación de mujeres y gente de la comunidad LGBT+ dentro de SRE. Mismo objetivo buscan en la administración de SRE, quienes tienen protocolos para lidiar con ese tipo de situaciones, tanto en situaciones de índole presencial y online. De acuerdo a KillerHUD, consiste en que “cuando vemos que se da un problema, algún staff o algún moderador habla con ellos, ve que está pasando y generalmente si es un problema chico se soluciona, si es un problema grande y una persona se empieza a poner muy tóxica, la vetamos de los eventos y no se acepta en futuras maratones”



En efecto, para los y las integrates de SRE no es tema el sexo, el género, inclinación sexual, el color de piel ni nada por el estilo. Constantemente manifiestan que les da igual, que lo que importa es el amor por los videojuegos, el amor por el speedrun y compartir entre ellos esa pasión que los mueve.



Dada esa gran aceptación, también existe dentro del speedrun gente que a pesar de tener condiciones físicas que afectan su día a día, consiguen récords, como lo hizo el jugador Clint Lexa, más conocido como Halfcoordinated. Él tiene hemiparesia, una discapacidad física que limita el uso de su mano derecha, pero eso no le impidió tener el récord mundial en juegos como Yakuza 6 o Transformers Devastation.

Ese tipo de realidad lo vive RebeccaRE. Ella nació con gastrosquisis, un defecto de nacimiento en la pared abdominal en el cual los intestinos de la guagua salen del cuerpo a través de un orificio al lado del ombligo, por lo que fue intervenida quirúrgicamente en varias ocasiones, quedando con secuelas. Al respecto, ella contó que “cuando me siento muchas horas, siento una presión, todos los órganos están super desordenados, también el tema de la alimentación, tengo que cuidarme, sufro siempre de defensas bajas, entonces todos los días debo tomar medicamentos”. Pero como contamos antes, eso no ha impedido que fuera una runner reconocida, ni ha evitado que rompiera récords.

Otra persona que destaca dentro de SRE es René Solar Valenzuela, más conocido como Bakuman84, quien tiene sordera completa en ambos oídos. Uno de los puntos que surgen dentro de la inclusión de personas con capacidades diferentes dentro de cualquier disciplina, gira en torno al cómo esta -y la misma persona- se adapta para poder competir contra jugadores sin dificultades físicas.

Respecto a esto, Bakuman84, contó que en realidad nunca tuvo problemas. “Mi conocimiento y el aprender algunos consejos de varios runners de cómo optimizar bien mis runs, fue la forma en como me adapté sin necesidad de escuchar. Me enfoco en lo que estoy viendo durante las runs. Siendo sordo como discapacidad, no tengo ningún problema con ello, solo que estoy totalmente limitado a no poder escuchar, pero puedo usar mis otras habilidades”, afirmó.

“A veces tuve problemas en el pasado en el caso de juegos de PSX, que no contienen subtítulos, por lo que no podía entender que debía cumplir con ciertos objetivos, porque con eso se necesita escuchar lo que dice el audio del juego”, agregó el runner chileno.

Parte de lo que le ha ayudado bastante a realizar runs es su memoria eidética, que es la habilidad de recordar imágenes con niveles de detalle muy precisos. Respecto a ello, Bakuman84 contó que “todavía recuerdo muchos de los juegos que jugué en esas época, como por ejemplo, Megaman X. Me sabía de memoria todos los corazones, las partes de la armadura, el hadouken, la debilidad de los jefes. Era cosa de jugar cada fin de semana o después del colegio”.

Una capacidad que tienen los videojuegos es que, a diferencia del deporte físico, se pueden realizar modificaciones que permiten a una persona en situación de discapacidad participar dentro del mismo sin problemas. En efecto, algunos juegos ofrecen opciones personalizadas de accesibilidad. Respecto a este acondicionamiento, Bakuman84 comenta: “una parte grande de los juegos que conozco tienen subtítulos. Generalmente no es obstáculo para los que tienen problemas de escucha, etc. Pero en el caso del computador, al referirse a la discapacidad motora, algunos juegos están acondicionados para poder ser usados con un control distinto, y en cuanto al uso del teclado con mouse, es posible modificar los controles con solo un archivo que permita usar otras teclas para moverse”.

“Supe que hoy en día el juego The Last Of Us 2 permitió que los jugadores ciegos pudieran por primera vez jugar con una accesibilidad tan grande para ellos, con un sistema de audio y lector de todos los textos del juego. Es un primer paso para la gente con discapacidad visual”, manifestó.

Respecto a temas de discriminación, él nos cuenta que los casos que sufrió ocurrieron por fuera de la comunidad. “En el pasado sí, tuve que enfrentar a los que me discriminaban, eso es porque hay personas que no aceptan mi discapacidad y (tenía que) explicarles mejor que yo soy un ser humano que puede usar otras habilidades, que puedo hacer otras cosas además de no poder escuchar nada”. Por suerte para él, tal situación dejó de repetirse, manifestando que “actualmente, ya no hay discriminación, casi todas las personas aceptan a quienes tienen discapacidades, de a poco el mundo está tratando de hacer la inclusión entre las personas y las personas discapacitadas”.

Todos estos testimonios demuestran que la existencia de diversidad dentro de esports como el speedrun es posible, tal como comentó Lissette Carranza, directora ejecutiva de Olimpiadas Especiales Chile, quien destacó el cómo la tecnología puede borrar las diferencias entre las personas y solo deja el talento que ellos tienen frente al resto.



Como un espacio de hobby, es claro que el speedrun tiene espacios para inclusión social tanto de mujeres, personas LGBT+ y gente en situación de discapacidad.

Si bien los problemas sociales dentro de la comunidad están bajo control, de acuerdo a sus miembros, en temas económicos la situación es distinta. Un tema importante de los runners chilenos es ver cómo pueden transformar esta práctica en algo rentable, como ocurre con otros esports.




El speedrun como negocio latinoamericano


El sitio de datos estadísticos y de mercado de videojuegos Newzoo, estimó en un informe de acceso pagado que hasta octubre de 2020 se han obtenido US$950.3 millones de dólares en el campo de los esports en general, siendo el patrocinio la principal fuente de ingreso, correspondiente a los US$584.1 millones de dólares, un 61,4 % del ingreso total. Este dato se puede apreciar tambien en el sitio Statista, el cual es posible acceder de forma gratuita.




Esto contrasta con la situación del speedrun donde la principal fuente de ingreso es el streaming, el que de acuerdo a Newzoo sólo son US$19.9 millones de dólares, lo que representa un 2,09% de las ganancia anuales dentro de los esports en general. Debido a que parte de esos ingresos dependen de las donaciones de los usuarios, la ganancias de un runner depende mucho de su capacidad de simpatizar con el público. Un ejemplo exitoso se puede ver en un reportaje del sitio engadget, en el cual siguieron a tiempo completo la vida diaria del runner Allan Alvarez, quien ganaba hasta ese momento US$2.500 al mes, a través de sus streams en Twitch.

Twitch por su parte es la principal plataforma de streaming en el ámbito de los videojuegos, incluyendo al speedrun. De acuerdo a un estudio realizado por Newzoo en enero del 2019, 63.700 personas usaron Twitch para realizar transmisiones en vivo, en contraste con Youtube que poseía 22.000 personas haciendo streaming.

Organizaciones como GDQ reciben patrocinio de diversas compañías, como por ejemplo The Yetee que vende poleras alusivas a la organización y sus eventos o Power Up Audio que presta apoyo con equipos de audio para las transmisiones, además de otras compañías de videojuegos que quieren ver sus productos en los eventos de la organización.

Ahora bien, hay que señalar que tal situación económica del speedrun se da dentro del escenario estadounidense, el cual también tiene una comunidad mucho más grande y más desarrollada que la latinoamericana, donde la posición como negocio es completamente distinta.

De acuerdo a varios miembros de SRE, el transformar el speedrun en una actividad que genere sustento económico dentro de Latinoamérica es complicado. RebeccaRE señaló que en esta zona del mundo la audiencia dona menos porque tiene menos capital monetario, razón por lo que se hace más rentable hacer streamings en inglés para conseguir una audiencia norteamericana, que posee un capital monetario más alto. “Tú por ejemplo si hablas en inglés vas a tener gente de Europa y Estados Unidos y ellos te van a apoyar más porque para ellos cinco dólares es poco, quizás nada … si tu fueras … si le pidieras a un argentino, a un venezolano, a un colombiano… para ellos es hasta una semana de comida”.



Misma opinión comparte KillerHUD, quien señala la gran dificultad de hacer dinero por medio del speedrun si solo se apunta a una audiencia latinoamericana, y opina que es un problema que va más allá del speedrun. “Es muy difícil lograr eso, no es algo que pasa solo con streamers de speedrun, pasa lo mismo con streamers de otras cosas, de que llegan muy pocas donaciones, muy pocas suscripciones y si quieren crecer deben hacerlo en inglés, es algo que va más del idioma y los países que del contenido”.



Él menciona además a RebeccaRE como un ejemplo exitoso a nivel global, señalando a ella como la única runner en Chile en conseguir un patrocinio de una compañía, en este caso de Omen, subsidiaria de HP Inc. La propia RebeccaRE nos contó respecto a ese caso que “conseguí el patrocinio gracias a una persona que trabajaba ahí y le contó sobre lo que hacía y se interesaron mucho. Consistió en entrega de productos, me regalaron un notebook gamer y tenía un pago mensual de $100.000. Terminó por recambio de personal que sucedió en la compañía que lamentablemente no tenían mucho conocimiento de juegos y terminaron por sacarme”.

Tal suceso es atípico dentro del campo del speedrun latinoamericano, considerando la dependencia que tienen los runners con las donaciones o el sistema de suscripciones (según la plataforma) por sobre el patrocinio de una compañía. Al respecto, RebeccaRE manifestó que no conoce otro runner en SRE que ha recibido patrocinio y que aparte de Omen solo ha recibido apoyo del equipo de esports Aracne Esports con quienes trabaja actualmente, consistiendo su apoyo en “dinero mensual y me tienen unos accesorios para hacer stream, pero por tema COVID-19 no he podido ir a buscarlos”.

Por otro lado, Pandora_jane es mucho más tajante al respecto: “El speedrun es lo menos rentable que existe en el universo, tienes que hacerlo por motivación o porque te gusta. Monetariamente no te va a aportar nada”. Argumentó también que la dependencia a las donaciones de los espectadores y el estado de nicho del speedrun en Latinoamérica le juegan en contra como actividad con la que hacer dinero. Incluso menciona que “personalmente stremeo solo en inglés. Así y todo, tengo la situación que acabamos de hablar”.



Otros como el runner LynXUnlimited son más positivos al respecto, mencionando de que si los streams se potencian con comentarios simpáticos que atraigan al público y se genera mayor visibilidad, existe la posibilidad de que uno pueda conseguir dinero, pero sin que sea el speedrun el único enfoque. “Yo creo que se puede hacer, pero hay que dedicarle mucho tiempo al stream”, opinó.



Parte de esta falta de dinero del speedrun se debe también a su invisibilización en comparación a otros esports dentro del mercado. Antonia García cree que esa falta imposibilidad de hacer negocios con speedrun se debe a que es una práctica que no involucra a un solo juego, repartiéndose la actividad de un runner entre varios juegos de diversas compañías y muchos de los cuales son obras que salieron hace años. Eso los hace menos atractivos para grandes compañías que podrían aportar recursos y hacer que los runners más destacados no tengan que depender solo del dinero conseguido por streaming.



Aun así, ella considera que sí existe la posibilidad de que las compañías pongan dinero dentro del escenario latinoamericano, solo necesitan darse cuenta de su potencial y “que las marcas entiendan que es un contenido muy rico, van a poder perderle el miedo”.



Tales problemas económicos no son los únicos presentes, los factores internos también jugarían un rol en cuanto a la creación de un futuro dentro del speedrun chileno, sobre todo en temas de unidad dentro de SRE debido a su gran tamaño y variados grupos de diversos países.




Problemas comunitarios


Varios miembros de SRE sienten una fragmentación que se ha estado gestando dentro de la comunidad, siendo un posible obstáculo para su crecimiento y para el esparcimiento del speedrun en Latinoamérica. Según algunos runners chilenos, esta fragmentación es inevitable dado que el tamaño del grupo y la diversidad de la comunidad decanta en que miembros de esta se dividan en subgrupos basados en intereses comunes particulares (fans de un juego o saga de juegos específica) o por nacionalidad (subgrupos de chilenos, uruguayos, colombianos, etc) para poder organizarse mejor con pares que sean similares ellos.

En la opinión de RebeccaRE esta fragmentación se manifestó desde 2017 y consistió en que subgrupos de amigos que se empezaron a separar en sus propios rincones, dejando como consecuencia que la comunidad se volviera más inactiva, teniendo movimiento casi esporádicamente y sólo cuando el staff organizaba eventos invitando a toda la comunidad. Con los eventos SRE se volvió a activar, pero después de estos nuevamente se separaban y la comunidad volvía a verse inactiva por fuera.

“Por ejemplo, yo estoy en un grupo de los 3 o 4 grupos más que hay acá, entonces como que nos empezamos a separar. Pero gracias a hacer maratones, tanto acá Chile como en online, nos volvemos a unir. Pero después como que nos empezamos a olvidar nuevamente… echo de menos la unión porque la verdad ahora, entrando a SRE, casi no hay… no se mueve para nada (...) Ese es el tema que más me da pena porque en 2015-2016 éramos súper unidos, y desde el 2017 como que se desinfló todo” contó ella.

Además, la runner piensa que el aumento de personas dentro de la comunidad, sin un filtro de por medio, llevó a tal situación. “Es por un tema de aumento de gente. Hubo un momento que no había control, que llegó mucha gente random, que no sabíamos de dónde era o quien le había dado el link y empezaba a hablar puras tonteras, a insultar. Creo que ahí va el tema. Entonces la gente, para alejarse de los trolls, prefirieron crear sus propios grupos de Discord”.



En el caso de Pandora_jane, siente “que pasa también con las comunidades de speedrun en general (no solo SRE), que es una comunidad conformada por muchas micro comunidades (que se forman en torno a los videojuegos o en torno a streamers)”.



El fenómeno de subgrupos aislados unos de otros, puede afectar la entrada de nuevos miembros en la comunidad, de acuerdo a lo que nos cuenta Sebastián Molina, alias Ch0cman, quien afirmó que: “Como había dicho, (...) llega un tiempo en que nadie habla, todos desaparecen o aparecen solamente para una nueva maratón (...) entonces cuando llega gente nueva a SRE, a aprender speedrun, no toda esa gente que estaba por ejemplo activa en una maratón, está activa para hablarle a los runners nuevos. Como que siempre desaparecen, siempre están los mismos. Igual es un punto malo porque todo lo unido, se separa”.



Dentro del propio staff de la comunidad existe esa visión. KillerHUD sostuvo que en cierto modo, era esperable que eso ocurriera. “Se da mucho de que la comunidad está fragmentada en grupos, algunos grupos se dan por países u otros grupos son entre amigos, y mi amigo es de Colombia y otro es de México, otro de Chile, cada uno va haciendo sus propios grupos dentro de la comunidad, lo que es normal. De hecho, nosotros siempre decimos que la comunidad de SpeedRuns Español es como el centro donde se juntan todo estos grupos (pequeños) de habla hispana …”, afirmó Cristóbal Oyarce.

Tal distanciamiento entre grupos de nacionalidades distintas llevó a que miembros de España de SRE decidieran crear su propia comunidad, cosa que de acuerdo a KillerHUD no terminó bien, dado a las malas prácticas del staff de tal grupo. “Al final les tuve que pedir que o cambiaban el staff o disuelven la comunidad y regresan a SpeedRuns Español. Intentaron cambiar, no funcionó y al mes después la comunidad desapareció” comentó Oyarce.



Además, Pandora_jane reconoció que tales situaciones son inevitables en grupos muy grandes y en cuanto a lidiar con ese fenómeno: “la verdad no estoy muy segura. Es complicado porque siento que, personalmente, es un problema inherente. Inevitable. Pero no sé si hay una manera distinta de hacer las cosas”.



Misma opinión comparte KillerHUD: “Es algo natural que se de esta fragmentación ya que es normal que haya gente con la que uno habla más que otros y se empiezan a formar grupos chicos”. Claro que también reconoce que puede llevar a parecer que la comunidad está inactiva, lo que puede alejar a posibles nuevos miembros, “parece que hay poca gente, lo que no es así ya que cuando se realiza un evento aparece toda la gente. El problema con eso es que mucha gente nueva llega y ve poca actividad por lo que al final se van … “.



En cuanto a soluciones que se han propuesto desde dentro del staff, KillerHUD explicó de que han trabajado en diversas soluciones, como ver la posibilidad de realizar más eventos presenciales (idea que fue obstaculizada por la pandemia de COVID-19) o la realización de community spotlight. “Algunas ideas quedaron como ideas, otras se han cumplido, pero siempre se busca aumentar en algún punto la proactividad” contó KillerHUD.



SRE también ha tenido que lidiar con la situación global actual, principalmente la aparición del COVID-19 que ha afectado las posibilidades de eventos presenciales entre miembros de la comunidad speedrun. El ejemplo más notorio del efecto de la pandemia en la comunidad a nivel global fue el de la SGDQ 2020 celebrada en agosto de ese año, la cual por primera vez tuvo que ser realizada de manera exclusivamente online en vez de llevarse a cabo en algún centro de eventos.

Si bien la pandemia a afectado las reuniones presenciales, el cambio a modalidad exclusivamente online a demostrado una ventaja que tiene el speedrun frente a otros esports, dada la naturaleza del speedrun en el que su presencia física no es necesaria para llevarla a cabo y generalmente sólo requiere de un solo jugador, la realización de maratones online no se ha visto afectada por la pandemia, siendo estos eventos vistos por muchos de manera online además de que varios miembros de SRE siguen practicando en sus casas tal como cuenta KillerHUD: “la mayoría está aprovechando de volver a algunos juegos, aprenderse juegos nuevos. (También) se han estado haciendo diferentes eventos online para pasar el tiempo. De hecho, el fin de semana se hizo una maratón de sólo juegos de Mario Bros, y había como 6 mil, 7 mil personas viendo. Fue increíble. La semana anterior se hizo otro evento, hubo una maratón que se llamaba “Quédate en Casa”, y todas han tenido muy buena visibilidad en Twitch, entonces, se ha dado bien para la comunidad al menos el tema de las cuarentenas y todo.”




Running to the Future


A pesar de los obstáculos que se presentaron el ultimo año producto del COVID-19, SRE ha seguido adelante con maratones online que han permitido mantener a sus miembros activos a través de los meses. Sucesos como el streaming hecho en colaboración con Festigame el 17 de septiembre pasado, su participación en el programa Free to Play del canal ETC haciendo speedruns o la presencia de Benja, miembro de SRE, en la SGDQ 2020, han dejando en claro que la comunidad sigue estando presente dentro de la cultura gamer latinoamericana.

La comunidad chilena dentro de SRE también está empezando a moverse para aumentar más su crecimiento, aproximadamente hay 60 miembros chilenos dentro de SRE. De hecho, acá ya se realiza la CSM, que es uno de los eventos presenciales más destacados de la comunidad de speedrun latinoamericana.

La existencia de tal evento presencial en Chile ha llevado a que se destaque en comparación con otros países de habla hispana dentro del campo del speedrun. De hecho son los eventos presenciales el punto central para hacer crecer a la comunidad chilena, respecto a eso KillerHUD nos cuenta que: “Lo que yo quiero hacer una comunidad de speedrun Chile que está más enfocada en temas presenciales de acá, darle más actividad en Chile, pero que aún sea parte de SpeedRuns Español”.



Respecto a los planes de futuro individuales, varios runners que entrevistamos han comentado su deseo de seguir mejorando sus tiempos y descubrir nuevos juegos para runnear.

Por ejemplo, LynxXUnlimited planea mejorar récords del juego Super Metroid y lograr asistir en el futuro a algun evento de la GDQ cuando vuelva a ser presencial, pero no como runner, sino como espectador. Alexxa planea lo mismo, pero para runnear el juego Hollow Knight (2017).

Otros como Ch0cman buscan crecer y ser más conocidos a nivel internacional, usando eventos como GDQ para poder llevar a cabo tal tarea, “mi meta va a ser viajar a Estados Unidos, postular en una de esas maratones y quedar. Obviamente para eso tengo que mejorar mi inglés, tengo que ser más consistente en los juegos y postular a ver si puedo quedar”.

Pandora_jane sigue firme en su deseo de mejorar sus runs del juego Eternal Darkness, juego en el que es pionera, en el que lidera la leaderboard, que aún no es muy popular entre runners y al que le quedan varios récords por ser rotos. Además, ella busca poder llevar ese juego a alguna de las ediciones de la GDQ donde poder enseñar sus runs del juego. En cuanto a temas de dinero para poder viajar a una GDQ, nos cuenta sobre su plan para conseguir apoyo de la comunidad chilena: “Estoy ahorrando, pero mi idea es hacer una especie de maratón para recaudar fondos. Es algo que hablé un poco con la gente de la comunidad chilena. Esto salió a raíz de que yo nunca tuve tanto interés de ir a la GDQ, pero otro runner quería llevar el Eternal Darkness al evento y me preguntó si alguna vez lo iba a hacer yo o no. Después de conversar un rato, quedamos en que sería mejor que yo lo llevara porque he hecho todo por ese juego. Onda, casi que el juego existe, como es hoy día, por mí. Eso me impulsó a esta idea”.

Bakuman84 no ha dejado que su falta de audición sea un obstáculo a la hora de aprender cosas nuevas, “Mis planes a futuro, todavía sigo aprendiendo nuevas cosas y eligiendo qué juego runnear, además de seguir mejorando mi habla del idioma inglés, porque estoy en varias comunidades de juegos específicos a través del discord en el todos hablan en inglés (por ejemplo la comunidad de Megaman X)”.

En cuanto a Benja, quien logró participar en la SGDQ de 2020, reconoce que “ni siquiera eso yo lo sé, lo único que sé es que sale un juego que me gusta lo pruebo y si encuentro que soy bueno lo intento y le doy nomas” ademas buscar decidir si empezar runs de Metal Slug 4, Panzer Paladins, Sonic Adventure 2, Megaman X4 o Gunvolt 3 que saldrá en 2021 y es el juego que espera con más ganas. “Tengo que definirme entre esos caminos, cuál voy a tomar”. Lo que sí es seguro son sus planes de volver a la GDQ del próximo año: “Sí, planeo postular para el próximo año nuevamente pero ahora sí voy a irme de cabeza con Gunvolt 2 y con Gunvolt 3 si es que esta. Todos sabes que yo no me demoro nada (...) van a pasar dos o tres días y ya van a ver en Youtube un speedrun de ese juego. Y ese va a ser uno de los juegos principales que voy a postular”.



Nadie sabe si en 2021 la situación global respecto al COVID-19 permita que la SGDQ de este año se pueda realizar de forma presencial, aun así es claro que estos runners van a seguir practicando y la comunidad seguirá creciendo a medida que reuniones como la CSM y futuros eventos tanto presenciales como online se empiezan a volver más conocidos.

Ya de por sí la atención que RebeccaRE trajo a la comunidad tras lograr su récord mundial en Resident Evil 2, que llevó a SRE a entrar en contacto con Festigame para la realización de streamings, demuestra que el speedrun en Chile tiene potencial para crecer aún más dentro del campo de los esports. Un ejemplo reciente de tal potencial fue la participación de manera online del runner Calco2 en la AGDQ de 2021 el 6 de enero. En un evento masivo como este es poco frecuente obtener buenos tiempos cercanos a los récord mundiales. Sin embargo, Calco2 realizó una run tan buena de Super Mario World 2: Yoshi Island (juego en el cual tiene el segundo mejor lugar de acuerdo al sitio speedrun.com) que consiguió un tiempo de 2:23:11, siendo una marca superior a icterus440, tercer lugar dentro de la leaderboard con 2:26:27.

Es claro con hechos como estos que la escena chilena se puede hacer valer dentro del campo del speedrun internacional y quizás un día tal disciplina llegue a tener el mismo nivel de atención que las franquicias más populares y mejor financiadas de los deportes electrónicos en el mundo.

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